Sono 1,5 milioni gli ‘hardcore gamers’ (chi gioca più di 21 ore alle settimana) in Italia, mentre gli eSport raccolgono una platea di 6 milioni di persone

Sono 1,5 milioni gli ‘hardcore gamers’ (chi gioca più di 21 ore alle settimana) in Italia, mentre gli eSport raccolgono una platea di 6 milioni di persone

Il gaming in Italia cresce in termini di diffusione tra la popolazione. Aumenta infatti il numero degli appassionati dei videogiochi: a stabilirlo è la nuova ricerca ‘Esports e Gaming in Italia: trend e nuovi scenari‘ condotta da YouGov Sport per l’Osservatorio Italiano Esports (OIES). L’analisi disegna il quadro più aggiornato disponibile sul settore, ed evidenzia alcuni dati che mostrano la costante crescita del fenomeno gaming nella popolazione italiana. Il primo dato che attesta la popolarità del gaming è quello relativo alla crescita di gamers in Italia: la quota è salita dal 62 per cento del settembre 2020 al 66 per cento del settembre 2021. Questo risultato è da imputare soprattutto all’incremento dei giocatori da PC, che passano dal 23 per cento al 27 per cento. Questa è un’importante indicazione, che mostra le preferenze nell’esperienza di gioco degli italiani.

Anche gli hardcore gamers (persone che giocano più di 21 ore a settimana e hanno almeno una console o un PC su cui giocare) sono aumentati di numero: dagli 1,3 milioni del novembre 2020 ai 1,5 milioni del settembre 2021. La distribuzione per genere degli hardcore gamers è indicativa di quanto il fenomeno sia popolare tra le donne, dato che si conferma stabile rispetto alle passate rilevazioni. Il 40 per cento delle gamers è donna.

In generale, i fan degli eSports in Italia si consolidano a 6 milioni di persone, dove il 65% è composto da uomini mentre la restante porzione da donne.
Per quanto riguarda il livello d’interesse per il gaming, il report ha portato alla luce un dato storico per il settore. Le competizioni eSports entrano nella Top 10 di quelle più seguite in Italia nella fascia d’età 18-24 anni. I ragazzi appartenenti a questa categoria mostrano più interesse per gli Esports rispetto a competizioni come il Tour de FranceWimbledon, la Bundesliga e l’NBA. Questo è un indicatore importante sullo stato del settore e sulla direzione che prenderà il mondo dell’intrattenimento, sport compreso, nei prossimi anni. La cosiddetta ‘generazione Z‘ sta cambiando letteralmente i paradigmi del settore.

La ricerca ha evidenziato anche la rilevanza di una nuova categoria di appassionati: gli iper-fan di eSports. Sono circa 1 milione di persone e mostrano un elevato interesse verso questo mondo, più degli appassionati comuni. Sono composti prevalentemente da uomini (68%, contro il 32% delle donne). Confrontando gli iper-fan con gli eSports fan si può notare come quest’ultimi mostrino un interesse predominante per il calcio tra gli sport tradizionali. Questa predominanza invece manca tra gli iper-fan, che al contempo risultano maggiormente coinvolti da basket e volley.

Prendendo in esame i titoli più giocati la ricerca ha evidenziato come questi restino ancora FIFA21F1 e Call of Duty, con l’avanzamento significativo di Pokemon Unite in quarta posizione, davanti a Fortnite. Anche questa è un’indicazione interessante, in quanto la community italiana di Pokemon si dimostra compatta e sempre più in crescita, a dispetto di videogiochi che a livello internazionale godono di una popolarità maggiore.

Andando ad analizzare l’interesse per i tornei esistenti, resta elevato quello per l’eSerie A TIM ed eWorld Cup Fifa. Il dato rilevante è che per queste due competizioni ci sono molte persone che, nonostante non abbiano mai visto nessuna partita, lo farebbero con piacere in futuro. A questa categoria si aggiunge poi tutta la fascia di utenti che ha già un interesse per questi tornei e che quindi è in attesa delle edizioni successive.

Il report fornisce poi dati preziosi sulle preferenze pubblicitarie dei fan, utili per le aziende che vogliono investire in questo mercato. Attraverso un’analisi delle preferenze sugli stili delle comunicazioni pubblicitarie, è emerso che per questo target le pubblicità dovrebbero essere dal tono allegro, curate dal punto di vista grafico e avere dei testimonial riconosciuti.

È emerso, inoltre, che gli iper-fan hanno bisogno di identificarsi con il contenuto della pubblicità e sono sensibili a quelle diffuse sui social media, aspetto per cui si differenziano notevolmente con i semplici eSports fan. L’altro elemento interessante per le agenzie pubblicitarie è che tra gli iper-fan risultano essere più efficaci gli annunci sui dispositivi mobili rispetto a quanto accade invece per i fan.

L’analisi ha condotto anche uno studio innovativo sulla familiarità degli eSports fan con il mondo delle criptovalute e della blockchain. È documentato che gli eSports fan siano più affini a questi mondi rispetto alla popolazione generale italiana. Il 37 per cento dei fan ha sentito parlare almeno una volta di blockchain (rispetto al 29 per cento della media nazionale) e, addirittura il 21 per cento è in grado di identificarne la corretta definizione (contro il 15 per cento della media nazionale). Nel caso degli NFT, seppur ancor limitata, l’affinità tra gli eSports fan è più elevata rispetto alla media nazionale (28 per cento rispetto al 16 per cento). Il 14 per cento ne riconosce la definizione corretta, il 7 per cento ha intenzione di acquistarne uno e il 5 per cento ha già acquisito un NFT (rispetto al 2 per cento della media nazionale). Il trend della blockchain sarà sicuramente un ambito di sviluppo anche per il settore Esports. L’affinità tra questi due mondi offre importanti prospettive di sviluppo e opportunità di business per le aziende.

La ricerca condotta in collaborazione con YouGov si aggiunge a quelle già disponibili nel Centro Studi Nazionale Esports dell’OIES, l’unico database in Italia che raccoglie tutti i dati più importanti nell’industria esportiva. Un altro tassello, dunque, per riempire sempre di più con valore e conoscenza il monitoraggio che l’Osservatorio mette a disposizione delle aziende che sono interessate a entrare in questo settore.

“I dati mostrati dalla ricerca di Yougov danno un assist a tutta l’industry in Italia. Esports e gaming si stanno sempre più sovrapponendo, mostrando che l’attività del gaming non è da intendersi solo sotto l’aspetto competitivo”, commentano in una nota Luigi Caputo ed Enrico Gelfi co-fondatori dell’Osservatori. “È un punto importante sul quale l’OIES si sta facendo portavoce e che può portare il mercato italiano a innalzarsi verso gli standard internazionali. L’intero comparto cresce ed è in salute, mostrando grandi opportunità di marketing e di business per le aziende. È chiaro ormai che anche brand non endemici possano trovare nel gaming target difficilmente raggiungibili con altri canali. Grazie a questa intensa attività di monitoraggio, l’OIES è leader nella diffusione della conoscenza del settore verso gli stakeholder che possano farlo crescere”.

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Davide

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